ファーストインプレッション 『Indivisible』

タイトル画面プレイ中のゲームを紹介しながら簡単なレビューや感想を書き綴るファーストインプレッション。今回は「Indivisible(インディヴィジブル)」。プレイ時間6時間ほどのところで執筆しております。

開発はLab Zero Gamesで、海外ではコアな人気を誇る格闘ゲーム「Skullgirls(スカルガールズ)」の開発で知られるスタッフたちが手掛けた、JRPGチックな作品。販売は505 Gamesで、現在日本語の翻訳が含まれたPC版がSteamより発売中です。


1.ゲームの紹介
 ・ストーリー、世界観、グラフィック
 ・フィールド
 ・ゲームシステム、バトルシステム
2.ゲームの印象、感想

ゲームの紹介

ストーリー、世界観、グラフィック

海外製のゲームでありながら日本人にも馴染みやすそうなアニメ調のグラフィックが特徴で、オープニングアニメーションは「キルラキル」などで知られるアニメ制作会社トリガーが手掛けており、極めてクオリティの高い作画がとても印象的です。世界観はアラビアンナイトの雰囲気を感じさせるようなオーソドックスなファンタジーの世界をベースにして、剣や魔法、ロボットやバズーカなどなんでもありで、キャラクターも癖のある個性的な仲間が沢山登場します。

アニメーションその1

ゲームを始めるとすぐに謎の4人がまるでラスボスのような謎の敵と戦闘する場面で始まります。この戦闘に勝利(?)してから16年後の世界が舞台で、町外れにある田舎の村で父親とともに暮らす少女アジュナが主人公。その村にどこぞの国の兵士がやってきて村は焼き払われ父親は殺されてしまいます。一人助かったアジュナは復讐のために旅に出る、というストーリーで物語はスタートしていきます。

スタート直後

フィールド

フィールドは縦横に広い2D横スクロールで、いわゆるメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルと似たようなアクション要素のあるものになっています。街や洞窟などは入り口を隔てて切り替わるといったことは無くシームレスに繋がっています。主人公アジュナは、ダッシュ、スライディング、壁を利用した三角飛び、斧を使って2段ジャンプなど多彩なアクションが可能で、ストーリーを進めるに連れ色々なアクションを行うことができるようになっていき、こうしたアクションを駆使してマップを探索していくことになります。

アクションパート

シンボルエンカウント制を採用しており、フィールド上を徘徊している敵と接触すると戦闘になりますが、こちらから攻撃を仕掛けたり、逆に敵の攻撃を受けてしまうなど、接触の仕方で戦闘開始時の状況が変化します。全体的にかなりアクション要素が大きく、フィールド探索も退屈すること無くプレイすることが出来ます。

シンボルエンカウント

ゲームシステム、バトルシステム

戦闘は独特のスタイルで、制作者がヴァルキリープロファイルに影響を受けたと言うだけあり(リンク)、基本的なシステムは近いものがあると思います。各キャラには個別のボタン(キー)が割り振られており、そのボタンやキーを押すことで対応するキャラが攻撃や防御を行います。各キャラにはそれぞれ特徴がありそれに応じて、十字キー(矢印キー)の↑・↓とボタンを組み合わせることで敵を空中に浮かせたり、特殊能力などを使用することが可能です。他にもイッディゲージと呼ばれるゲージが溜まった際にはキャラ固有の必殺技が使用できます。

戦闘シーン

各キャラにはそれぞれアクションポイント(AP)があり、これを消費することで攻撃を行います。このAPの数だけ攻撃アクションを取ることができ、攻撃を連続でヒットさせるとコンボになります。コンボが長くなればなるほど攻撃力が上がる仕様なため自分なりのコンボルートを見つけていくが可能で、敵の防御姿勢を崩したり空中に浮かせなければダメージが入らない敵もいるため、敵に応じて工夫した攻撃順序などを考える必要があります。また、敵の攻撃を受ける際はキャラに対応するボタンを押すことでガードできますが、攻撃を受ける直前にタイミングよくガードできるとダメージが大幅に軽減されるなど様々な恩恵を受けることが出来ます。

戦闘シーンその2

敵の浮き具合を確認してコンボを繋げていったり、防御不可能な投げ技に対してタイミングよくボタンを押すことで投げ抜けができたり、ジャストガードがあったりと、スカルガールズの制作スタッフだけありなかなか格闘ゲームチックな部分もあり独特な戦闘システムになっています。

このゲームには装備という概念がありませんが、かわりに仲間になるキャラクターが大量にいます。開始から6時間たった現在で、10人ほど仲間になっています。この仲間はそれぞれ個性的な特徴を持っていて、水をまいてトラップを作ったり、鳥に捕まって空中から攻撃したりとかなり癖のある仲間も多いです。こうした攻撃特性をうまく組み合わせコンボを繋げていくのがこのゲームの大きな醍醐味の一つになっています。

能力説明

キャラの強化としてはレベルの他にリンセルと言うアイテムを集めることで、攻撃回数を増やしたり防御時の性能を強化することが可能になります。このリンセルはマップ上に点在していて、一定数集めると強化可能になる仕組みです。

ゲームの印象・感想

まず何よりもオープニングムービーが素晴らしいです。何回でも見たいぐらいだけどタイトル画面で放置しとかないと始まらないのがちょっと残念。起動したら最初に再生されるような形ならまず間違いなく起動の度に見ていたであろうレベルです。

アニメーションその2

今の所のゲーム全体の感想としては、なかなか独特なスタイルでとっつきにくさはあるものの基本的な仕様が理解できてくるとパーティー編成やコンボを試行錯誤しながらプレイしていく部分は他のRPGにはない楽しさがあって結構気に入っております。敵の姿勢を崩したり空中に浮かせてからできるだけコンボ数をのばして必殺技につなげる面白さがこのゲームの中心部分なのかなという印象です。

というのもストーリーは、開始6時間たった現状ではかなりオーソドックスと言うか、よくある展開で少々退屈さがあります。ストーリー自体もよくあるJRPGのように立ち絵をバックにした会話ベースで、時折挿絵が挟まれますがストーリー全体を盛り上げるほどの効果を上げているかと言われると、やや弱気な言葉を使いたくなるのが正直なところです。主人公アジュナの性格も活発で明るく真っ直ぐな性格で魅力的ではあるけれど、それがストーリーに対してかなりシンプルすぎるというか、下手をすれば単調さすら与えてしまっているように見えてしまいます。

立ち絵の会話パート

メトロイドヴァニア風のマップ画面は森林や砂漠などパターンも豊富でいろいろなギミックがあり、様々なアクションを駆使して探索してく要素は今の所楽しく思えています。マップ攻略の大半は追加されていくアクションを使って探索を進めるという部分がほとんど。敵の分布というか数自体は少なめな方でどちらかと言えば1回の戦闘に時間を掛けるタイプなのかなという印象です。しっかりとした探索をするアクションパートとしっかりとした戦闘パート、というのがこのゲームの狙いでありストロングポイントなのだと思います。

マップ画面2

戦闘パートはしっかりガードさえ出来てればそれほど深く考えてコンボを作らなくても大丈夫そうな難易度ではあるものの、適当に連打するだけだと結構単調になっちゃうのでいかに効率よくダメージを稼ぐかとか、スタイリッシュなかっこいいコンボ作れるか、みたいに自分なりの目標と言うか狙いを持ってやっていたほうが俄然面白さは出てきます。なのでやっぱりこのゲームは、この独特な戦闘パートをどれだけ楽しめるかが評価の別れ目なのかなという感じです。

戦闘シーンその3

メトロイドヴァニア+コンボゲーというあまり見慣れない組み合わせで、ボス戦も戦闘途中でマップ画面に戻ってアクションパートを何回か挟んだりと既存の枠に当てはまらない組み合わせや演出を新鮮に感じています。気になるところもちらほら見受けられるものの、それ以上に次はどんなキャラが仲間になるのかなとワクワクしながらストーリーを進めているのが思いの外楽しく感じております。

挿絵次の場所